martes, 20 de octubre de 2009

INTERPOLACION DE FORMA


La técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.

Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.

Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).

Debemos tener también dos aspectos en cuenta:

1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.

Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.

Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los cambios de forma sobre ellos. Añadimos así una posibilidad más para realizar logotipos o presentaciones vistosas y transmitir información de manera espectacular.

Recordemos que para realizar una interpolación de forma es necesario que el objeto sea de tipo vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son creados en función de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar este problema, deberemos transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es decir, como si hubiéramos repasado con la herramienta lápiz el contorno de cada letra.

Es conveniente dar un tiempo para que cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada y "entendida" por aquel que vea la película, porque si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animación parezca sólo un garabato revolviéndose.

lunes, 14 de septiembre de 2009

Distribución como archivo swf en un reproductor autónomo

Para poder distribuir películas creadas en Flash que la gente pueda ver, son necesarias dos cosas: crear un archivo SWF y que el que la quiera visualizar tenga instalado el Reproductor de Flash.
Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creación de un archivo SWF. Estas opciones se pueden ver en el panel de Configuración de Publicación, al que podemos acceder mediante el menú Archivo -> Configuración de Publicación (Pestaña Flash).

Veamos cuáles son estas opciones:
Versión: Si queremos publicar nuestra película para que sea vista con versiones anteriores de Flash, debemos seleccionar aquí la versión deseada.
Orden de Carga: Aquí indicamos el orden en que queremos que se cargue el documento.
Si seleccionamos De abajo a arriba se cargará primero el contenido de la capa inferior (de la capa 1 hasta la última capa que tengamos en el documento).
Por el contrario, si seleccionamos De arriba a abajo se cargará primero el contenido de la capa superior (de la última capa que tengamos en el documento hasta la capa 1).
Este comando es importante debido a la propiedad de Flash de ir reproduciendo la película conforme los objetos son cargados. Así, en caso de que nos interese que aparezcan antes unos objetos que otros seleccionaremos uno o el otro.
Versión de ActionScript: El uso de ActionScript 2 nos permitirá usar las novedades relativas a objetos, clases etc... Si nuestra película sólo usa acciones sencillas podemos dejar en esta pestaña la opción ActionScript 1.0
Generar Informe de tamaño: Esta opción la hemos usado en el apartado anterior. Si la activamos, se creará un archivo de texto con una relación detallada del tamaño del documento.
Proteger Frente a Importación: Activando está casilla conseguiremos que cuando otro usuario (o nosotros mismos) queramos importarla no podamos o tengamos que introducir una contraseña si se ha escogido alguna.
Omitir acciones de Trazado: Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto funcionamiento de la película durante la creación de esta (durante las pruebas). También se consideran trazas los comentarios que insertemos en el código Action Script. Si activamos esta señal, la película creada no los incluirá, ocupará menos tamaño y ahorraremos tiempo innecesario. Es recomendable cuando se publique la película de un modo definitivo.
Depuración Permitida: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. También exige la introducción de una contraseña ya que se debe tener permiso del creador para Importar el archivo y depurarlo.
Comprimir película: Comprime la película al máximo posible.
Calidad JPEG: Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado una compresión concreta, aquí podremos determinar su grado de compresión, que determinará a su vez el espacio ocupado en memoria por este tipo de imágenes. A mayor compresión, menos espacio en memoria ocupará la imagen, pero también su calidad será menor.
Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opción nos permite acceder al Panel "Configuración de Sonido" desde donde podemos configurar, para cada tipo de sonidos, sus características.
Suplantar configuración de sonido: Con esto se suplantarán los niveles de compresión seleccionados para cada archivo de sonido de nuestro documento.
Para entender mejor este concepto te recomendamos hacer el Ejercicio Publicar SWF